扎克伯格曾提出元宇宙八大要素,其中“身臨其境感”排在首位,可是直到今天,還沒有一款頭顯設(shè)備可以達(dá)到“元宇宙”所定義的標(biāo)準(zhǔn)。隨著AR和VR的發(fā)展以及5G連續(xù)性的增強(qiáng),有了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR),可將虛擬世界準(zhǔn)確地投射到物理世界中。通常而言,體驗(yàn)沉浸式元宇宙內(nèi)容的前提之一就是開發(fā)全息技術(shù)。
電影《頭號玩家》為人們構(gòu)建了無與倫比的元宇宙體驗(yàn)場景,令每一個(gè)玩家心生向往。盡管2045年距離現(xiàn)在還有20多年,但當(dāng)電影主角韋德戴上VR頭顯把我們帶進(jìn)虛擬世界的那一刻,元宇宙仿佛就在眼前。
扎克伯格曾提出元宇宙八大要素,其中“身臨其境感”排在首位,可是直到今天,還沒有一款頭顯設(shè)備可以達(dá)到“元宇宙”所定義的標(biāo)準(zhǔn)。
在理想的元宇宙中,人們可以以更切實(shí)的方式復(fù)制現(xiàn)實(shí)世界的各個(gè)方面,包括社交、娛樂、電子商務(wù)等等。換句話說,未來人們可以在社會和經(jīng)濟(jì)上進(jìn)行互動(dòng)——無論他們所處的位置距離有多遠(yuǎn)。隨著AR和VR的發(fā)展以及5G連續(xù)性的增強(qiáng),有了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和混合現(xiàn)實(shí)(MR),可將虛擬世界準(zhǔn)確地投射到物理世界中。其中,AR可以將數(shù)字信息覆蓋并疊加到物理環(huán)境,VR則能讓人感受栩栩如生的數(shù)字世界。
各大傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛入局元宇宙,國內(nèi)外游戲公司與資本的蜂擁而至,共同促成“元宇宙”市場的大爆炸。
通常而言,體驗(yàn)沉浸式元宇宙內(nèi)容的前提之一就是開發(fā)全息技術(shù)。
如今已經(jīng)有很多主打全息概念的方案,例如:Light Field Lab就號稱要打造類似《星際迷航》的“全息甲板”,RED此前開發(fā)的Hydrogen One全息手機(jī)、Voxon全息投影、Leia的Lume Pad全息平板電腦等。
今天我們要說的就是一款A(yù)R全息顯示器。
沒錯(cuò),你可能見過很多種類的顯示器,例如手機(jī)屏幕、平板電腦、甚至電腦顯示器等等,而全息顯示器的概念鮮有耳聞。
美國科技公司Brelyon正為人們提供無需頭顯的顯示解決方案,基于沉浸式的全景虛擬屏幕,用戶將能看到視場角達(dá)到101度的虛擬全景圖像,也因此不少人將它比作通往元宇宙的“超級公路”。
那么,Brelyon如何做到無需VR/AR頭顯體驗(yàn)元宇宙?又將如何顛覆人們進(jìn)入元宇宙的方式?
Brelyon是何方神圣?
Brelyon是一家主打全息顯示器的創(chuàng)業(yè)公司,創(chuàng)始人Barmak Heshmat博士出身麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室,在光學(xué)、物理學(xué)擁有豐富的經(jīng)驗(yàn),最大的技術(shù)成就是解決了單眼深度顯示的難題。
Brelyon聯(lián)合創(chuàng)始人、前MagicLeap高級光學(xué)工程師Reza Khorasaninejad博士曾擔(dān)任哈佛博士后研究員,他從2014年起就開始研究輕量化AR眼鏡技術(shù),并將其取名為Metasurface,還在Ted演講中分享了這種薄如發(fā)絲的微型透鏡的相關(guān)研究。
Brelyon公司從成立后一直對外保密,經(jīng)過幾年的蟄伏,終于有了大動(dòng)作,準(zhǔn)備一展宏圖。
今年1月,Brelyon在拉斯維加斯的CES上首次展示了其技術(shù),其研發(fā)的Ultra Reality擁有光場技術(shù)專利,使用精確的波前(wavefront)工程來創(chuàng)造擁有超大視場角和真實(shí)光學(xué)深度的圖層,生成沉浸式的虛擬全景顯示器,無需使用頭顯也能讓觀眾環(huán)繞在虛擬屏幕中。
9月20日,Brelyon宣布完成1500萬美元A輪融資。
本輪融資由洛克希德·馬丁風(fēng)險(xiǎn)投資公司和MIT附屬E14基金領(lǐng)投,康寧、LG Technology Ventures、UDC Ventures(Universal Display Corporation 的企業(yè)風(fēng)險(xiǎn)投資部門)和Franklin Templeton參投。
目前,Brelyon已經(jīng)將20多家企業(yè)納入了其早期訪問(Early Access)計(jì)劃,這筆融資將幫助Brelyon發(fā)展這些試點(diǎn)項(xiàng)目,并在企業(yè)市場站穩(wěn)腳跟。
近期Brelyon與軍事和航空航天應(yīng)用堅(jiān)固耐用計(jì)算解決方案提供商ZMicro宣布達(dá)成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系。
兩家公司將共同開發(fā)Brelyon的Ultra Reality堅(jiān)固耐用顯示器,用于部署軍事市場,ZMicro將成為Brelyon技術(shù)在崎嶇市場的獨(dú)家供應(yīng)商。
Brelyon獲得專利的Ultra Reality技術(shù)以更緊湊的外形尺寸呈現(xiàn)了一個(gè)巨大的虛擬屏幕,使其成為空間受限應(yīng)用的理想解決方案,包括下一代地面戰(zhàn)車和遠(yuǎn)程或分布式節(jié)點(diǎn)指揮和控制中心。
創(chuàng)始人Heshmat博士表示,“短期內(nèi),我們將專注于產(chǎn)品量產(chǎn)和配套軟件的開發(fā),具體而言,我對于虛擬顯示器更基本構(gòu)架的擴(kuò)展感到興奮,這將能夠幫助我們厘清量產(chǎn)所需的條件并提高單位經(jīng)濟(jì)效益?!?/p>
“無論是眼對眼的沉浸式視頻會議,還是分辨率和視場角相當(dāng)于6臺32英寸顯示器的屏幕,又或是AI輔助內(nèi)容生成,再到用于增強(qiáng)知識工作者能力的串聯(lián)視覺計(jì)算機(jī),基于我們的Ultra Reality,我看到了一個(gè)完全沉浸卻不與現(xiàn)實(shí)隔離的世界”,Heshmat進(jìn)一步補(bǔ)充道。
Brelyon的產(chǎn)品有什么亮點(diǎn)?
2022年2月23日,Brelyon開創(chuàng)了一種新的超沉浸式顯示技術(shù),其Ultra Reality顯示技術(shù)被評為2022年棱鏡將顯示器的贏家。
該獎(jiǎng)項(xiàng)是由國際光學(xué)與光子學(xué)學(xué)會SPIE和Photonics Media頒發(fā)的,旨在表彰市場上的頂級光學(xué)和光子學(xué)產(chǎn)品以及最具創(chuàng)新性的光子學(xué)技術(shù)。
Ultra Reality將新穎物理和計(jì)算機(jī)光學(xué)領(lǐng)域的最新技術(shù)與超圓錐廣場擴(kuò)展技術(shù)相結(jié)合,提供了一個(gè)120英寸以上的大型曲面顯示器,可提供具有數(shù)米真實(shí)光學(xué)深度的全景影院級虛擬圖像。
這意味著,用戶將能看到視場角達(dá)到101度的虛擬全景圖像。
根據(jù)麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室的Ramesh Raskar教授所解釋的,傳統(tǒng)上的光場是通過對角度場進(jìn)行二次采樣來表示的,這種方法的弊端就是它通常伴隨著角度霧度偽影和每個(gè)視角的分辨率降低,最終導(dǎo)致圖像質(zhì)量較差,而Brelyon使用其單目深度調(diào)制功能為用戶提供減輕眼睛疲勞和圖像偽影的視覺體驗(yàn)。
此外,當(dāng)前大多數(shù)3D顯示器使用笨重的立體耳機(jī)或眼鏡來模擬深度,以讓用戶的眼睛相信他們看到的是3D圖像。
而Ultra Reality的光學(xué)技術(shù)解決了單眼深度的問題,為用戶創(chuàng)建了一個(gè)巨大的視場,不需要耳機(jī)就能讓觀看者獲得置身其中的沉浸感。
并且他們還將上述的全景圖像融合在一個(gè)很小的桌面空間中,Brelyon創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Barmak Heshmat博士在媒體上說,“Brelyon開創(chuàng)了全息甲板式沉浸式2D和3D顯示器的新時(shí)代,將取代傳統(tǒng)的桌面顯示器。”
Brelyon不僅在技術(shù)上顛覆了過去傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)所做的事,還將游戲、電子競技、虛擬世界體驗(yàn)等帶到桌面。
該公司目前正在與戰(zhàn)略合作伙伴建立試點(diǎn)合作伙伴關(guān)系,其中包括世界500強(qiáng)和跨國企業(yè),涉及游戲、金融、生產(chǎn)力和工業(yè)應(yīng)用等一系列行業(yè)。
比如,Brelyon與Monozukuri以及一些日本實(shí)體建立合作伙伴關(guān)系,這將成為以視覺藝術(shù)吸引世界的富有想象力文化的一個(gè)很好的入口,試圖填補(bǔ)虛擬世界中的沉浸式空白。
Formant與Brelyon的合作為機(jī)器人操作員帶來了身臨其境的展示,經(jīng)過優(yōu)化的Brelyon顯示器,可在遠(yuǎn)程操作期間與Formant一起使用,為機(jī)器人操作員提供110度視角,緩解眼睛疲勞,延長與數(shù)字內(nèi)容的交互時(shí)間。
除此之外,Brelyon還與顯示行業(yè)P-OLED技術(shù)的全球領(lǐng)導(dǎo)者LG Display整合,通過將P-OLED技術(shù)集成到Brelyon超沉浸式虛擬顯示器,打造出卓越的視覺體驗(yàn),并開辟沉浸式體驗(yàn)的新市場和類別。
他們的合作將為正在崛起的大型游戲和生產(chǎn)力部門提供一種解決方案,遠(yuǎn)超當(dāng)前顯示器領(lǐng)域所見的任何解決方案。
盡管市場以及消費(fèi)者對于硬件的采用需要一些時(shí)間,但毫無疑問的是,Brelyon的出現(xiàn)開啟了用戶進(jìn)入元宇宙的另一個(gè)窗口。
正如其創(chuàng)始人的表述,“未來的人機(jī)體驗(yàn)需要更好的沉浸感和智能技術(shù)。而我們建立這家公司的邏輯非常簡單:如果我們能夠讓你無需將屏幕戴在臉上就能夠獲得其一半的沉浸感,同時(shí)還能夠兼容所有現(xiàn)有內(nèi)容,將極大的提升現(xiàn)有計(jì)算機(jī)的體驗(yàn),幫助人們更好地邁向新興的元宇宙。”
Brelyon會成為“元宇宙入口”嗎?
元宇宙在熱鬧一年多以后,陸陸續(xù)續(xù)迎來了一些落地性的產(chǎn)品,不管是硬件方面的進(jìn)步,還是軟件方面場景化的搭建,又或者各種虛擬人的鋪天蓋地,一切似乎都從0到1有了雛形。
這其中關(guān)于元宇宙入口的話題依然不絕于耳,正如我們在文章開頭的描述,絕大部分從業(yè)者都會把VR/AR或者M(jìn)R作為元宇宙的入口來看待,而這種看待會沿著移動(dòng)智能手機(jī)的發(fā)展而延伸下去——先要有硬件的迭代,才能有軟件的普及??墒聦?shí)真的如此嗎?
或許對于元宇宙的發(fā)展來說,通過觀察過去一些行業(yè)的發(fā)展,來“瞎子摸象”般建設(shè)新興行業(yè)也不失一種選擇,畢竟歷史很難重復(fù),但免不了押韻。
而Brelyon的出現(xiàn)為我們打開了新的思路,畢竟不是所有人都能接受戴著一個(gè)頭盔或者AR眼鏡的事實(shí),甚至對于一些不便于操作的用戶來說,當(dāng)前的VR設(shè)備依然保持著高門檻,鮮有像Brelyon這樣的產(chǎn)品能更加讓人直觀感受到元宇宙的魅力。
當(dāng)然,我們暫不知道元宇宙的終極入口究竟在哪,以及哪家公司能跑出來,畢竟關(guān)于入口的說法只有等到真正實(shí)現(xiàn)后才更具備討論價(jià)值,而一開始的錨定都是為了市場發(fā)展。
就如Facebook的發(fā)展一樣,2012年上市后如果沒有轉(zhuǎn)型移動(dòng)端的戰(zhàn)略布局,可能現(xiàn)在的Facebook早就沒落了,何來“All in Meta”。所以,當(dāng)我們?nèi)タ碆relyon這家企業(yè)時(shí),才會發(fā)現(xiàn)為什么一家還沒賣出去多少產(chǎn)品的公司還能獲得業(yè)界知名機(jī)構(gòu)的青睞,而這背后反映出的是對元宇宙入口的下注和篤定。
正如,Meta(Facebook更名)的首席財(cái)務(wù)官David Wehner在年初財(cái)報(bào)發(fā)布后的發(fā)言,“廣告主已經(jīng)不再向我們詢問是否應(yīng)該在移動(dòng)端投放廣告,而是問如何在移動(dòng)端投放廣告”。
在歷史的大潮面前,能踩準(zhǔn)浪花的公司寥寥無幾,至于元宇宙入口之爭,或許還需要經(jīng)受時(shí)間的考驗(yàn)。
Brelyon作為VR/AR之外的特殊存在,在未來一段時(shí)間依然具備著較強(qiáng)競爭力和想象力,我們也樂意看到更多這樣具備顛覆性的產(chǎn)品出現(xiàn),畢竟千篇一律的故事也顯淡漠。
至于Brelyon最后會不會成為元宇宙入口,或許只有市場會告訴我們答案。(財(cái)富中文網(wǎng))
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