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用戶近4000萬的VR社交應(yīng)用Rec Room為何能估值35億美金?

2022-06-02

自2016年成立以來,Rec Room已經(jīng)籌集了超過2.94億美元的融資。尤其是受疫情影響的2021年間,該公司的估值更是在一年內(nèi)飆漲了3倍。資本對Rec Room的追捧最根本還是該平臺用戶數(shù)量的激增,2021年3月到12月間,Rec Room用戶量從1500萬人增長到3700萬人,虛擬房間數(shù)量也從500萬個增長到1200萬個,盡管這樣的數(shù)據(jù)受益于疫情導(dǎo)致線上游戲流量大幅增長。但Rec Room自身的優(yōu)勢也使得用戶粘性足夠強(qiáng),目前,該平臺的月活躍VR用戶已達(dá)到300萬。那么Rec Room究竟是何方神圣?又為何在短短一年時間里受到了諸多用戶、創(chuàng)作者、投資者的關(guān)注?

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4月底,2022年《時代》雜志百大影響力企業(yè)終于出爐,其中入選元宇宙方向的知名企業(yè)包括我們熟知的NFT交易平臺OpenSea、社交平臺Meta、沙盒游戲The Sandbox、拍賣行蘇富比,而其中唯有一家VR社交類的公司榜上有名,它就是Rec Room。

自2016年成立以來,Rec Room已經(jīng)籌集了超過2.94億美元的融資。尤其是受疫情影響的2021年間,該公司的估值更是在一年內(nèi)飆漲了3倍。

2021年3月,Rec Room完成了1億美元的融資,獲得了12.5億美元的估值;同年12月,Rec Room再一次完成了1.45億美元的融資,公司估值來到了35億美元。

值得一提的是,紅杉資本Sequoia Capital、指數(shù)創(chuàng)投Index Ventures以及麥德羅納風(fēng)險投資集團(tuán)Madrona Venture Group均參與了這兩輪融資,甚至也是Rec Room之前的投資者,而這種持續(xù)的投資也正是投資者長遠(yuǎn)眼光的一種體現(xiàn)。

但資本對Rec Room的追捧最根本還是該平臺用戶數(shù)量的激增,2021年3月到12月間,Rec Room用戶量從1500萬人增長到3700萬人,虛擬房間數(shù)量也從500萬個增長到1200萬個,盡管這樣的數(shù)據(jù)受益于疫情導(dǎo)致線上游戲流量大幅增長。

但Rec Room自身的優(yōu)勢也使得用戶粘性足夠強(qiáng),目前,該平臺的月活躍VR用戶已達(dá)到300萬。

那么Rec Room究竟是何方神圣?又為何在短短一年時間里受到了諸多用戶、創(chuàng)作者、投資者的關(guān)注?

Rec Room如何誕生的?

Rec Room是一家成立了6年的VR社交游戲公司,而2021年對于Rec Room來說是極賦有意義的一年,在這一年里該平臺獲得了2.45億美元的融資、平臺用戶數(shù)量超過3700萬、訂閱用戶數(shù)達(dá)300萬。突然躥紅的Rec Room不禁讓人們好奇,Rec Room是如何誕生的呢?

Rec Room公司在創(chuàng)立初期曾被命名為Against Gravity,這個名稱來源于幾位聯(lián)合創(chuàng)始人的從業(yè)經(jīng)歷。NickFajt、Dan Kroymann、Cameron Brown此前都參與過微軟的早期項(xiàng)目HoloLens,也就是Gravity。

但在HoloLens未打開C端市場轉(zhuǎn)而向B端布局時,NickFajt離開了任職8年的微軟公司,繼續(xù)投入到VR游戲的開發(fā)中。

NickFajt和其團(tuán)隊都是游戲開發(fā)出身,有著豐富的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),由于幾個合伙人精力充沛,僅用了3個月就開發(fā)出第一個版本。

2016年6月,Rec Room正式上線Steam平臺,但是當(dāng)時大部分的用戶還沒有VR設(shè)備或是沒有過VR游戲體驗(yàn),因此Rec Room平臺上的用戶人數(shù)并不多。

于是NickFajt開始帶領(lǐng)團(tuán)隊對Rec Room進(jìn)行升級和優(yōu)化,2019年上線了索尼PS平臺、iOS系統(tǒng);2020年上線微軟Xbox平臺;2021年上線安卓平臺,不斷為主流硬件提供支持,以此降低VR的社交門檻,擴(kuò)大平臺的整體用戶群。

NickFajt近13年的職業(yè)經(jīng)歷都與VR行業(yè)有著緊密的聯(lián)系,而Nick Fajt和其團(tuán)隊在VR社交游戲的堅持終于有了回報,于是,在2021年,Rec Room被更多人所看到。

現(xiàn)在的Rec Room已經(jīng)不僅僅是一款游戲,在其發(fā)展的期間里平臺延伸出了更豐富的應(yīng)用場景,比如上課、約會,家庭聚會、婚禮等等。Rec Room為用戶打造了一個虛擬世界,并且?guī)椭麄兘⒂幸饬x的社交關(guān)系。

Rec Room有哪些有趣的玩法?

Rec Room最初只是一款免費(fèi)的VR社交應(yīng)用,能給玩家提供虛擬社交的空間,玩家也可以自定義自己的虛擬化身,可為玩家提供面對面的社交體驗(yàn)。但VR設(shè)備普及的很慢,這也限制了Rec Room的發(fā)展。

隨后,Rec Room將應(yīng)用擴(kuò)展到PC、iOS、安卓、Xbox、Playstation等多個平臺,成為了跨平臺的社交應(yīng)用,由此打開了發(fā)展的大門,迎來了海量的增長。

除了本身提供的社交功能,Rec Room還提供了諸如大逃殺射擊游戲、多人競速游戲等一系列迷你游戲,受到眾多用戶的喜愛。而另一方面,從2017年開始,Rec Room也逐步為玩家提供創(chuàng)作者工具。玩家可以發(fā)揮自己的想象力創(chuàng)造一個個功能各異的房間和游戲,邀請朋友和他人參與。

為了激勵玩家參與到更多的創(chuàng)作中,Rec Room也借鑒Roblox的思路,允許創(chuàng)作者出售他的游戲內(nèi)容來賺取現(xiàn)金,還推出了“創(chuàng)作者補(bǔ)貼計劃”,補(bǔ)貼在Rec Room中創(chuàng)作內(nèi)容的玩家。

這幾項(xiàng)措施充分激發(fā)了創(chuàng)作者們的熱情,很快Rec Room就有超過500萬個房間被創(chuàng)建出來,其中的許多虛擬場景還十分契合時代的需求。

由于疫情影響,現(xiàn)實(shí)中的很多活動被迫取消,而Rec Room所提供的工具,也讓玩家找到了另一種這些活動的實(shí)現(xiàn)方式。

現(xiàn)實(shí)中的上課、家庭聚會、婚禮、團(tuán)建等等活動,都可以在Rec Room中找到實(shí)現(xiàn)的場景,Rec Room已經(jīng)不再是一款簡單的社交應(yīng)用了,而是承載了現(xiàn)實(shí)中人們精神上的社交需求的一種生活方式,而這正是Rec Room提倡的“Rec Life”概念。

但目前由于技術(shù)問題,Rec Room單個房間僅支持最高40人,這也限制了Rec Room更多的想象力。不過,Rec Room的CEO表示,一個房間做到萬人規(guī)模也是可以解決的。

所以,在不遠(yuǎn)的將來,我們可以預(yù)見到數(shù)萬人參加的音樂節(jié),甚至數(shù)十萬人共同在場的體育賽事等活動很可能會在Rec Room上實(shí)現(xiàn)。

Rec Room如何與品牌方聯(lián)動?

正是因?yàn)镽ec Room在產(chǎn)品上的不斷更新迭代,才有了頗多合作方與Rec Room建立了聯(lián)系,而這其中不乏一些有趣的案例值得我們摸索。

諸如在最近,Rec Room與著名的YouTuber和慈善家MrBeast進(jìn)行了合作,只要在5月前登錄Rec Room的玩家無需訂閱即可免費(fèi)為他們的虛擬化身獲得一件定制MrBeat T恤,這意味著即使在VR世界中也可以實(shí)現(xiàn)品牌服裝的聯(lián)動。

而在4月初,因?yàn)榧竞筚惖幕馃?,Rec Room宣布與NBA達(dá)成合作,將在2022年NBA季后賽期間在游戲內(nèi)舉辦一場特殊的活動,并邀請NBA巨星勒布朗·詹姆斯與Rec Room粉絲互動。

同時,Rec Room還為玩家?guī)砹硕ㄖ破つw和相關(guān)配件,還推出了包括休斯頓火箭、凱爾特人等30個NBA球隊的球衣供大家選用。

隨后我們看到Rec Room的主娛樂中心大廳推出了各種與2022年NBA季后賽相關(guān)的全新籃球主題內(nèi)容,玩家可以穿著自己喜歡的球隊球衣完成扣籃動作,并“拍照”留念。

可以說Rec Room最近的兩個典型合作案例都彰顯了品牌方對這類新型社交方式的認(rèn)可,與MrBeast的聯(lián)名款衣服或?qū)⒊蔀榇祟惡献鞯囊粋€標(biāo)桿,供后來的品牌方學(xué)習(xí)。而像NBA這樣的合作,非常直觀的彰顯了如何在虛擬世界完成品牌聯(lián)動,甚至可以帶來更多意想不到的驚喜。

今年年初,因?yàn)橐咔榈脑?,一些品牌方的傳統(tǒng)線下體驗(yàn)活動被迫停滯。

而英國知名化妝品品牌Soap&Glory選擇在Rec Room中設(shè)計了一個云中水療中心,并在這個虛擬房間中邀請消費(fèi)者參與品牌互動,而參與活動的人還有機(jī)會解鎖網(wǎng)店的折扣碼,整個品牌活動與線下的流程并無一二,因此獲得了諸多粉絲的參與。

Rec Room創(chuàng)始人Nick Fajt在去年的一次采訪中有過這樣一段表述,“最初Netflix幾乎沒有什么吸引用戶的內(nèi)容,仍有很多人使用,但隨著時代的發(fā)展,大量的用戶們寧愿在直播平臺看17年前的節(jié)目重播,也不愿意再使用磁盤郵寄,哪怕他們可以獲得最新的內(nèi)容作品,因?yàn)槟承╊I(lǐng)域的發(fā)展會真正改變了消費(fèi)者行為。

不管是加密技術(shù)、VR/AR還是元宇宙,在他們的初期階段,你會看到圍繞這些東西的一些消費(fèi)者行為的變化?!?/p>

或許,對于Rec Room來說,消費(fèi)者的行為已經(jīng)在悄然發(fā)生變化,而他們要做的便是準(zhǔn)備好產(chǎn)品迎接這一變化,并隨時為消費(fèi)者和品牌方帶來新的體驗(yàn)。

VR社交應(yīng)用迎來爆發(fā)時刻?

4月中旬,海外媒體報道Rec Room的平臺月活VR用戶已經(jīng)達(dá)到300萬人,遠(yuǎn)高于一年前的100萬用戶,隨后Rec Room表示:“我們對VR的增長感到非常滿意,但目前VR在我們月活躍玩家中的占比非常低。

Rec Room在iOS、Android、PlayStation和Xbox上的增長速度要快得多,因?yàn)檫@些設(shè)備總數(shù)達(dá)十億臺”,也就是Rec Room實(shí)際月活數(shù)遠(yuǎn)高于披露的300萬用戶。

而Rec Room的社區(qū)領(lǐng)袖Shawn Whiting聲稱,該平臺是在“假期后不久”達(dá)到300萬月活躍VR用戶的,雖然假期對Rec Room的用戶擴(kuò)張?zhí)峁┝送苿恿?,但此后可能已?jīng)穩(wěn)定下來。

另一個有趣的新聞是,VR社交領(lǐng)域目前的佼佼者VRChat在2021年的最后幾個小時達(dá)到了一個里程碑,當(dāng)時公司和社區(qū)在整個平臺上舉辦了一場大規(guī)模的跨年晚會,而就在一年中最后這一天,其平臺峰值并發(fā)量達(dá)到了89300+。

要知道同時期Steem上另一款知名游戲Grand Theft Auto Online,在跨年夜也有大約90000名玩家通過Steam登錄。

這意味著純社區(qū)用戶的VRChat已經(jīng)能夠與這類極具游戲性的平安相媲美,而目前VRChat的同時刻在線用戶常常維持在20000以上,依然排在Steam平臺社交領(lǐng)域頭榜。

通過Rec Room和VRChat的表現(xiàn)我們可以看出,VR社交領(lǐng)域在經(jīng)歷過去幾年的發(fā)展后,終于開始迎來了爆發(fā)時刻。

另一個值得關(guān)注的點(diǎn)是海外知名社交平臺Snapchat最近也開始涉足VR板塊社交,不過這家日活達(dá)到3.32億用戶的平臺更傾向于借助AR技術(shù)來嘗鮮,諸如其AR開發(fā)者平臺Snap AR,目前已經(jīng)有超25萬創(chuàng)作者在Snapchat上創(chuàng)造了超250萬個特效濾鏡,瀏覽次數(shù)超過了5萬億次。

同時Snapchat還推出了AR購物、AR演唱會等諸多有趣的功能,受到了全球眾多年輕用戶的喜愛,而這也助推了其平臺用戶規(guī)模的增長。

盡管Snapchat的創(chuàng)始人Spiegel曾公開表示平臺不會使用元宇宙的概念,但目前看來他們反而在身體力行的朝元宇宙行進(jìn)著。

或許目前Rec Room這樣的純VR社交平臺與Snapchat用戶規(guī)模還存在數(shù)百倍的差距,但巨頭同樣在向這一領(lǐng)域靠攏,而Rec Room的玩家們選擇了自下而上的發(fā)展,實(shí)力同樣不容小覷。

如果說幾年前的VR社交還是噱頭,甚至不被看好,那么當(dāng)下,我們不得不開始重視這個新賽道,畢竟月活千萬級的平臺很可能已經(jīng)在路上。

國內(nèi)何時會出現(xiàn)現(xiàn)象級VR社交應(yīng)用?

前文我們詳細(xì)闡述了Rec Room從誕生到現(xiàn)在的發(fā)展路徑,不難看出,其創(chuàng)始團(tuán)隊并不是突然心血來潮的向VR社交領(lǐng)域發(fā)展,反而是看到了另一個大趨勢,所以在元宇宙這一概念火熱前就已經(jīng)未雨綢繆的準(zhǔn)備了良久。

軟銀創(chuàng)始人孫正義曾提出過一個著名的“時光機(jī)理論”,所謂時光機(jī)就是指利用不同國家地區(qū)與其行業(yè)發(fā)展的非平衡,通過時間差來進(jìn)行投資獲利,按其表述,諸如IT行業(yè)先在發(fā)達(dá)市場如美國發(fā)展業(yè)務(wù),然后等時機(jī)成熟后再殺入日本,之后進(jìn)軍中國,最后進(jìn)入印度等。

孫正義正是憑借這一理論押注了國內(nèi)像淘寶這樣的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,從而逐漸建立起了自己的投資帝國。

而放在VR社交領(lǐng)域,這一理論似乎同樣受用,我們可以看到的是盡管國內(nèi)2016年同樣掀起了一股VR熱潮,但隨著技術(shù)的瓶頸出現(xiàn)以及資本的抽離,使得其發(fā)展在過去幾年陷入了停滯,直到去年元宇宙火熱起來,再次帶動了VR板塊的投資熱,也才出現(xiàn)了VR領(lǐng)域投并購熱潮的涌起。

所以,按照時光機(jī)理論來說,目前海外已經(jīng)出現(xiàn)了像Rec Room和VRChat這樣的獨(dú)角獸企業(yè),我們有理由相信在未來一兩年內(nèi),國內(nèi)同樣有機(jī)會誕生像他們這樣的獨(dú)角獸,甚至用戶數(shù)增長會更加快,畢竟咱可是14億用戶的泱泱大國。

另一個值得關(guān)注的數(shù)據(jù)是,IDC最新發(fā)布的報告顯示,2021年全球AR/VR頭顯出貨量達(dá)到1123萬臺,市場同比增長92.1%。

其中VR頭顯出貨量達(dá)1095萬臺,突破年出貨一千萬臺的行業(yè)重要拐點(diǎn),而VR設(shè)備在今年會被繼續(xù)保持高增長,如果設(shè)備普及量越來越大,VR社交或許會迎來進(jìn)一步發(fā)展,而這既是全球市場的機(jī)會,也是國內(nèi)創(chuàng)業(yè)者們的新藍(lán)海。

當(dāng)然,辯證來說,“早起的鳥兒”是否最后真的“有蟲吃”或許還值得商榷,而誰會成為下一個時代的社交巨頭,我們依然充滿期待。(財富中文網(wǎng))

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